Charaktere ins Spiel bringen – unser erster Playtest

 

 

Beim Spielemachen kommt Playtests eine besondere Bedeutung zu. Denken, machen, testen. Was beinahe wie experimentelles Vorgehen in der Wissenschaft klingt, ist auch für das Spielemachen unerlässlich. Spiele sind zu komplex, um alle Eventualitäten, alle Spielertypen, alle Situationen und Entscheidungen antizipieren zu können. Deshalb ist es so wichtig, irgendwann das Denken zu unterbrechen und einen Prototypen zu bauen, der dann getestet wird – um auf dieser empirischen Grundlage aufbauend das Spiel weiter verbessern zu können. Iteration ist das Zauberwort.

Am Samstag, dem 22.4. hatten wir (spannend!) unseren ersten Playtest im ASB Jugendzentrum Bahrenfeld (JuBa). (An dieser Stelle noch einmal ganz vielen Dank dafür, dass wir die Räumlichkeiten so unkompliziert nutzen durften!) Für den ersten Playtest luden wird Bekannte ein und hatten auch zwei junge Mitspieler*innen aus dem Kontext des JUBA.

Christiane hat auf unserem bisherigen Stand ein erstes Testspiel-Set-Up entworfen. Herausfinden wollten wir vor allem, ob das grundsätzliche Set-Up so funktioniert, welche Arten von Anleitungen funktionieren, wie ein gutes Timing aussehen muss, und ob das Ensemble von Charakteren, das wir zusammengestellt haben, eine interessante Spieldynamik ergibt. Mit insgesamt 8 Testspielern war die Gruppe zwar etwas zu klein, um unsere insgesamt 13 verschiedenen Charaktere/Akteure und deren komplexes Mit- und Gegeneinander gut ausprobieren zu können- gelernt haben wir aber dennoch eine Menge.

In unserem Spiel gibt es eine Währung, die sogenannten “Powerpoints”: Da in unserem Spiel Akteure mit sehr unterschiedlichen Zielen, aber auch Aktionsradien vorkommen (vom artesanalen Fischer über Reedereibetreiber bis hin zu Journalisten und Umweltaktivisten sowie auch eine Art Meerjungfrau als “Stimme der Habitate”) brauchten wir eine Währung, die eben nicht nur Geld ist. Unsere Powerpoints sind eine Mischung aus Geld- und Macht/Einfluss/Aufmerksamkeit, die dem, was man will, zuteil wird.

Im Spiel zeigte sich, dass diese in der aktuellen Version ziemlich präsent sind – und die Spieler*innen zum Handeln motivieren. Im nächsten Schritt, wo es darum gehen wird, eine detaillierte Spielbrettvariante zu schaffen und auch Ereigniskarten in das Spiel einzuführen, werden wir sicher unserem Hauptthema (dem Ozean) wieder ein ganzes Stück näher kommen.

Grundsätzlich ist die Frage für uns: Wie viel Freiheit wollen wir unseren Spielern lassen, zu argumentieren und zu handeln im Spiel? Wie sehr geben wir ihnen Handlungsoptionen vor? Keine einfache Frage- denn Spieler können sehr unterschiedlich sein. Und jeder Spieler übernimmt nicht nur einen Charakter im Spiel – sondern bringt auch eigene Vorlieben, Bedürfnisse und Beschränkungen mit. Manche brauchen klare Struktur, andere genügend Freiraum. Da wir planen, dass das Spiel in Klassen gespielt werden kann (d.h. von 15-30 Personen) decken wir natürlich idealerweise unterschiedliche Bedürfnisse ab.

Nach einem intensiven Wochenende mit viel Testen, Reden und Denken, gehen wir nun in die nächste Runde der Entwicklung der Ozean GmBH (AT).