Learnings aus der Grundschule

Ein Reflexionsbericht aus der Grundschule

Im heutigen Blog-Beitrag wollen wir unsere Learnings aus unserer Zusammenarbeit mit der Grundschule Bruchmühlbach-Miesau darstellen. Insbesondere aus unseren Nachbereitungs- und Evaluationsgesprächen mit den Schüler:innen und Lehrkräften konnten wir viele Anregungen mitnehmen, um zukünftige Einsätze unserer Spielelabors zu optimieren. Auch in der Beobachtung der Schüler:innen und Lehrer:innen während der Durchführung unserer Projekttage konnten wir vieles lernen. Los geht’s!

Neugierige Schüler:innen

Wir hatten ein kleines Luxusproblem: die Schüler:innen waren voller Tatendrang und Neugierde. Insbesondere bei Planet Zoo, dem Zoo-Simulationsspiel, merkten wir, dass sich die Schüler:innen von ihrer Neugierde treiben liesen. “Oh, was ist das denn für ein Tier?”, war vermutlich die häufigste Frage, während sie ihr eigenes Tier suchten. Schnell hatten wir entschlossen, dass die Kinder zunächst ein paar Minuten im Zoo frei explorieren durften, ehe sie sich an die Erforschung ein spezifischen Tieres machten, damit sie nicht von ihrer Neugierde abgelenkt werden. Im Gespräch mit Herrn Six, dem Klassenlehrer, wurde schnell klar: das nächste Mal wird es eine Schulstunde geben, in der die Kinder ganz ohne Aufgabe sich einfach im Zoo umsehen dürfen, damit sie in der darauf folgenden Stunde sich ganz auf das Lernen mit dem Spiel konzentrieren können. Etwas ähnliches bemerkten wir bei dem Spiel Sims 4, der Alltagssimulation, mit der wir den Schüler:innen Alltagsvokabeln in Englisch beibrachten. Die riesige Auswahl an Einrichtungsgegenständen und die nahezu unendlich großen Gestaltungsmöglichkeiten beim Einrichten des Zimmers weckten in den Kindern zunächst den Wunsch, sich erstmal alles anzusehen, bevor sie sich an das Einrichten machten. Völlig verständlich, weil sie mehr oder weniger eine unbewusste Planungsphase einschoben, bis sie sich an die eigentliche Aufgabe machten. Für uns war es sehr spannend zu erleben, wie die Schüler:innen sich die digitalen Lernräume der Spiele auf ihre eigene Art erschlossen. Im Gespräch mit den Lehrkräften und den Schüler:innen lernten wir viel darüber, welche Bedürfnisse beim Lernen entstehen.

Heterogene Leistungsniveaus

Aus dem wissenschaftlichen Diskurs kennen wir bereits die Herausforderungen, die mit unterschiedlichen Leistungs- und Kompetenzniveaus innerhalb einer Klasse einhergehen. Dementsprechend profitierten wir sehr von der Expertise des Lehrers. Während der Durchführung zeigte sich, dass leistungsstarke Kinder beim Ausfüllen des Arbeitsblattes mit den gelernten Informationen über ein Tier mehr und ausführlichere Informationen zu Papier bringen konnten als leistungsschwache. Im Gespräch mit diesen Kindern stellten wir jedoch schnell fest, dass sie das Gelernte durchaus präzise und ausführlich verbalisieren konnten, nur das Aufschreiben (genauer das Formulieren des Erlernten) fiel ihnen schwer. Andere Kinder waren findig und konnte alle faktischen Informationen selbstständig finden und aufschreiben, wenn es aber an die kreativeren Aufgaben ging (z.B. “Was ist an deinem Tier besonders?”) standen sie etwas auf dem Schlauch und erst im Gespräch mit uns entwickelten sie Ideen. In der Evaluation mit dem Klassenlehrer zeigte sich, dass sich die Leistungsunterschiede aus dem normalen Unterricht auch in diesem projektorientierten Unterricht in ähnlicher Form zeigen. Eines unserer Learnings ist daher, dass wir Schüler:innen unterschiedliche Möglichkeiten geben möchten, wie sie ihre Lernfortschritte dokumentieren und verfestigen können.

Spielbezogene Learnings

Unsere Konzepte konnten wir bereits etwas umgestalten. In Sims 4 hatten wir den Schüler:innen recht großzügige Zimmer zum Einrichten gebaut, das führte aber dazu, dass manche Zimmer am Ende etwas leer blieben. Manchmal ist eben weniger doch mehr. In Overcooked ging unser Konzept voll auf. Wir haben gemerkt, dass es manchen Gruppen schwerer fiel, die Aufgabenverteilungen und Absprachen vor dem Spielbeginn einzuhalten. Die Kinder hatten einen natürlichen Drang, gleich die nächste Runde starten zu wollen, sobald eine zu Ende ging. Daher etablierten wir die Regel, dass die Controller weggelegt werden sollen, wenn eine Runde beendet wurde und es gab eine gemeinsame Besprechung: Was lief gut, was weniger gut? Was kann verbessert werden? Wie müssen Aufgaben neu verteilt werden? Mit neuen Absprachen konnte dann die neue Runde konzentriert gestartet werden. Auch Planet Zoo war ein großer Erfolg aus Sicht der Schüler:innen. Es gab so viel zu entdecken, so viele Tiere zu beobachten. Aus diesem Grund fiel es manchen Kindern schwer, sich nur auf ein Tier zu konzentrieren. Für das didaktische Konzept bedeutet dies, dass den Schüler:innen in einer Stunde erstmal die Möglichkeit gegeben werden sollte, ganz ohne Arbeitsauftrag sich die Tiere anzusehen und als Ergebnis der Stunde die Entscheidung zu treffen, über welches Tier sie beim nächsten Mal mehr lernen möchten. Unser größtes Learning bei Planet Zoo war interessanter Weise, das Spiel nicht zu sehr vorstrukturieren zu wollen, weil der Wissensdurst der Schüler:innen sich, angeregt durch das Spiel, von alleine strukturiert.

Technische und organisatorische Herausforderungen

Entgegen unserer Erwartungen hatten wir nahezu keine technische Probleme. Selbstverständlich war die gute technische Ausstattung der Schule dafür wichtig, doch auch unser mobiles Spielelabor funktionierte einwandfrei. Ein kleines Detail war dabei aber bemerkenswert: Wir hatten für unser Spielelabor Gaming-Mäuse angeschafft, die für die kleinen Hände von Grundschüler:innen schlichtweg zu groß waren. Das hat ihre Fähigkeit, die Maus zu bedienen, deutlich eingeschränkt, weshalb ihnen manche Bewegungen, z.B. die Kameraführung bei Planet Zoo oder das Klicken der rechten Maustaste schwer fiel. Im Nachhinein ist es offensichtlich, doch bei all unserer Planung haben wir einfach nicht an so etwas gedacht. Der Umgang mit den Xbox- und Switch-Controllern widerum war völlig unproblematisch, da die meisten Schüler:innen ohnehin Zuhause mit Controllern spielen und selbst diejenigen, die keine Erfahrung mit Controller hatten konnten intuitiv losspielen.

Auf organisatorischer Ebene haben sowohl die Lehrer:innen als auch wir in engem Austausch gestanden, mehrere Planungsmeetings gehabt und schließlich ein praktikables Konzept entwickelt. Die größte Herausforderung bestand darin, 20 Grundschüler:innen auf die 5 Laptops unseres Spielelabors aufzuteilen und sie räumlich zu trennen, damit die lauten Overcooked-Spieler:innen nicht die konzentrierten Planet Zoo Spieler:innen störten. Zu betonen ist dabei, dass für uns die gesamte Situation deutlich stressiger war als für die Schüler:innen. Sie hatten einfach nur Spaß und blieben wissbegierig. Selbst wenn mal etwas nicht funktionierte, die Schüler:innen schienen es garnicht zu bemerken. Diese grundsätzlich offene und positive Grundhaltung der Schüler:innen entspannte uns schnell und bald fühlte sich die Arbeit garnicht mehr nach Arbeit an. Es klingt schon fast zu pathetisch, aber in Sachen Lockerheit kann man von Kindern garnicht genug lernen.